在之前TGS上特别买下了两个时段发布会的万代南梦宫(NGBI),可以说是全球游戏发行商中异类的存在,因为其旗下的游戏产线有着明确的泾渭,一条是以原Namco为主的原创游戏品牌,另一边则是BANDAI自家的主场,以旗下众多的动漫IP开发的改编游戏。虽然两边的粉丝群体多有重合,但对品牌的认知和游戏的要求确实大相径庭。

今年漫改这块的主角无疑是高达系列的衍生游戏,一口气拿出了4款新作。抽卡手游《高达UC.Engage》,战棋手游《SD高达G世纪:永恒》,我们上个月说过的全平台共斗游戏《SG高达 激斗同盟》,以及上周开服的FPS竞技游戏《高达:进化》。

四款游戏的共通特点就是高规格的画面表现,突出次世代的高达游戏画面,在这之前,由于日厂在HD时代的长期拉跨,高达游戏往往代表着低画质的骂名。四款游戏肩负着未来五年内NGBI游戏事业部收割粉丝韭菜、同时给模玩事业部创造新鲜血液的重要使命。

上上下下、从左到右,都透露出一种似曾相识的重合度

其中,最具话题就是这部类似“守望先锋”的《高达:进化》,有着最佳的画面规格和宣发力度,却用了一个涉嫌套皮的大众玩法,备受系列老粉的质疑,不出所料,上线之后,游戏的评分迅速降至52%的糟糕口碑,但游戏的Steam在线人数能够稳定在2万左右,挤进30名内,这还是在国区俄区封锁的情况下,成为IP改编网游在Steam上达到的最佳成绩。区别于2016年之后诞生的大量粗制滥造“山寨先锋”,《高达:进化》完全就是以OW的同等规模开发运营的,也没有“赚一票就走”的小家子气,这款“又好又坏”的高达到底有没有机会呢?

这个世界需要更多的高达

6v6、长TTK,技能流FPS…..这些要素的拼接之下,任何游戏都会变成另一个“守望先锋”,更何况本作的UI以及系统框架都是那么的眼熟,“一眼丁真”的抄袭是洗脱不了的原罪。游戏制作人丸山和也在采访中表示,使用这种竞技游戏的模式,完全是希望开拓欧美市场,以西方世界更熟悉的方式去宣传高达文化。

甚至还保留了OW的热力值

丸山上一部执笔的高达游戏是一款仿《战地》规则的大战场射击游戏,基于优秀射击游戏现成规则的改编看来是此君的一贯手法,彼时还没有成熟的PC平台Steam发行渠道,主要方向还是代理登录到周边的亚洲市场,因此加入了例如锁定攻击、击倒值等日系游戏比较常见的设定,让游戏区别于《战地》系列有着完全不同的体验。到了这部《高达:进化》中,玩法设计则完全变成了照搬欧美玩家口味,抛开高达IP,根本看不出这是一部日系网游。

照搬套皮的玩法直接导致的结果就是游戏并不是完全贴切高达主题的,依照OW射击游戏的操作方案,一台机体能够配备的攻击方式至多也就在4-5种,很难完全还原原作中机体的武装多样性,因为平衡性的考虑,机体标志性的武器和招式也不一定会是角色的核心输出手法,例如独角兽的马格南步枪放在了本作中的必杀技位置,而主武器则是动画中几乎没有手持使用过的光束加特林。露出的马脚还有很多,大多数机体的火箭筒都没有配装,诸如EMP手雷,引信炸药包之类的投掷物也完全不像是巨大机器人会使用的兵器,完全是无中生有的吃书。

没有了“Super Bazooka”的782是没有灵魂的

对原作漫迷来说,可以找到无数的理由去批判这部“高达先锋”,但从游戏玩家的角度触发,《高达:进化》则不是一无是处,甚至相当认真地抠细节。在“全场最佳”的结算界面,如果败方的第一名获得了全场MVP的数据,就会触发隐藏动画,由胜队的第一名播出演出,中途败方MVP会打断演出,并切换到自机的MVP动画。

赢了比赛,输了X格

目前全部机体的MVP演出有50种以上,互相“背刺”的演出组合就会多达数百种,很难想象制作团队是如何用穷举法和动作模型来设计出那么多的隐藏演出,难以达成的条件概率也让每个玩家都非常期待最后的结算界面,在原版“守望”中,大部分玩家不会愿意观看其他玩家的MVP高光,选择直接退出。

守望正统在高达 高达正统在进化?

角色设计上,抛弃了基于职业的分工关系,并没有明确的肉盾挨打型和治疗辅助型角色,初始登场不少机体中多少都有“守望英雄”的影子,但它们的技能组几乎都是多个英雄的缝合,携带盾牌的机体造成成吨伤害的机会和狙击手相同,不如说,防御技能的存在只是为了暂时保命,想要打出OW中的顶盾推进战术并不现实。

因此游戏的实战体验和原版“守望”完全不同,小规模的遭遇战是常见情况,而并非OW中以辅助角色为中心展开队伍的大团战风格。在这个节奏下,“守望”的抱团推车地图不再适用,转而设计了像是CS的A、B点炸弹爆破模式,以及需要在三个占领点来回游走争夺的据点模式。地图设计上也不再是“一本道”的场景,占领复活点不再单纯为缩短增援路径的作用,而是可以从两处方向合围目标点的战略优势,关键路口的内外治疗包刷新数量也是设计战场险要的窍门。

二槽机是团队的中坚力量

在此之上,本作为五花八门的机体再增添了一层区分手感的维度,高达题材标志性的推进器加速要素加入进来。气槽可以用来进行短暂的急速闪避,或者可以通过长摁喷气键来缓缓提升机体的速度,达到最高巡航速度,闪避需要消耗一槽燃料,不同机体的气槽个数有所差别,总共是三个档次,用来表现机体的灵敏程度。高槽位的机体面对低槽机,于攻于守都会有更多的主动性,“白给”的概率也就会更高,目前操作难度最高的“扎古2”就是一台上下限都相当离谱的三槽近射机体,几乎只有贴脸才能打出伤害。鼓励玩家通过气槽的差异去打出局部优势,相比单纯用“位移技能”来设计角色机动性的守望,有了更宏观的策略空间。

一系列针对性改动和“守望”原版规则发生了奇妙的反应,6v6的人数规模让整个战场随时都发生着两处小规模的对抗,2v2或者3v3,不会因为减员而减少战斗烈度,三槽机的存在也让团战的警戒范围一路扩大到据点外围,不会出现让开发者头疼的12人扎堆乱射桥段,整体游戏节奏毫无尿点、令人兴奋。

队伍的金银牌只有在结算界面展示,避免了玩家之间的甩锅和骂战

不久后的10月4日,《守望先锋》即将迎来二代的更新,届时游戏的对战规则将会别完全改写,5v5的人数规模让每个位置的职业分工都更加单一专业,队伍配比上也更加接近于传统MOBA游戏的对线关系,电竞要素更加明确。其实OW本身也是从注重娱乐性一路调整成为侧重竞赛性的,如今和《高达:进化》的改编方向背道而驰,而后者的存在更能让人想到那个2016年的夏天,源氏武士刀和麦克雷左轮枪激情满满的狭路相逢,恰似这两款同期发售的大撞车OW,游戏内外达成了巧妙的统一。乍看之下,《高达:进化》是拾人牙慧、无耻抄袭,谁知道在漫长的开发周期之后,错档期发售的本作,也许就要成为轮回转世《守望先锋》的“正统血脉”。

过于年轻所犯下的错误

不拘泥于团队合作的《高达:进化》,鼓励玩家自由地驾驶钟爱的机体,不用在休息室里为了金牌互相指责,甚至不开语音都能成为骂战的起点。这款游戏能否成为《守望先锋》那个未曾设想的未来?

游戏目前令人不满的点主要集中在奖励机制中,在完成了每日任务后,持续游戏是没有收入的,解锁新角色或者新皮肤只能通过手机游戏式的“弱保软”,每天上线打卡。通行证Battle Pass会提供额外的任务以及赛季皮肤饰品,延长玩家的对局次数,不过依旧没有稳定可观的收益。好在BP机制照搬了《Apex Legend》的规则,在完成全部通行证进度后,就可以返还得到下一次BP季票的货币金,相当于一次季票永久玩,捆绑住玩家的长期粘性。

Apex金币买BP可以让金币越玩越多,俗称“永动机”

售卖新英雄的营利点也会出现另一个隐患,新角色强度爆炸,在目前首个版本中就初见端倪,人气机独角兽和能天使分别可以提供超高的团队收益和刺客容错率,大大提升队伍胜率。这也是历代高达游戏的通病,随着角色的不断推出,本身就不为平衡服务的动漫原作机设一定会影响到游戏角色的设计强度。所幸,本作在设计思路上不用遵循原著时间线,本身就是大乱斗性质的作品,而且似乎也不会专注于主角机、人气机的还原。有可能是先确定一个角色定位的大纲,然后从浩如烟海的高达图鉴中寻找一个最匹配和高人气的机体进行修改。

“挂哥”已经开始行动

面对各种长期经营的压力,显然我们对万代的网游运营能力深表怀疑,此前主机游戏《高达:战斗行动2》移植登录Steam,两次测试服接连宕机,网络技术令人堪忧。此次,特地成立了Bandai Namco Online Inc.子公司来专门运营,才确保了技术层面没有出乱子。在面对FPS游戏运营上真正的难关——外挂,万代的成绩几乎是白卷,虽然为游戏加装了“小蓝熊”Anti-Cheat第三方反作弊,但维持竞技公平的工作依旧不是一个甩手掌柜能应付的。

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