“女子力”的说法最早来自日本,指的是女性善于发挥自己作为女性的优势(如温婉、美丽、优雅、细致等),从而获得周围人青睐以及赢得自身成功的能力。但是和经常见到的“女人味”一词不同,“女子力”虽然注重外貌,但不过于刻意,并且还要以女性对热爱事物的专注,处理事件时的果敢以及个人的知识修养作为衡量标准。可以说要求从内到外,相当严格了。所以在游戏中,那些有高女子力的角色总是能够获得超高的人气。

本文就将和大家一起来讨论,游戏中表现角色女子力的常用手法。

一、外表的表现

为了让玩家能够快速对一名游戏角色构建起较为全面的第一印象,游戏往往会从4个方面对角色的外表进行描绘,从而凸显该名角色的女子力(这是因为游戏的叙事节奏相比电视剧、小说较快,制作组必须在人物,尤其是非主角人物初登场的时候就快速刻画出他们的大致框架)。

1、服装

艺术创作的源泉是现实生活,作为“第九艺术”的游戏也不例外。虽然我们一直追求男女平等,但也别忘了男女始终有别,这一点同样反映在人们的衣着上,女性角色在游戏中穿着合适、得体的衣物是展现其女子力的重要一环(比如《生化危机》里吉尔的那顶帽子我就一直觉得很难接受……),反之则会影响玩家对角色的第一印象,甚至干扰到编剧对改名角色形象塑造,后果很严重。

其实也没那么难,一般来说可以先看角色的定位,如果角色不属于“打女”“刀马旦”这个类型的话,展现女子力最好的衣服就是裙装和长袍。虽说很多裤装也很漂亮,能够把女子力表现得淋漓尽致,但上文中提到,游戏的剧情节奏很快,裤装的设计需要玩家们投入更多视线和时间才能有所反馈;其次,裙装、长袍与裤装现在已经有了对角色“分工”上的表现作用,不少玩家已经默认擅长枪械射击或者近身格斗的“打女”角色穿着的是裤装,而后方的智囊、牧师、法师等“智力型、内务型角色”穿的是裙装和长袍。需要刻意展现女子力的角色中,“打女”只是相对较少的一部分,所以印象里那些高女子力的角色也就以裙装、长袍居多了。

再从现实历史来看,无论东西方,经典闻名的传统女性服装都是裙装,例如15世纪到19世纪欧洲流行的“蓬蓬裙”,

法国女画家 罗斯·阿黛勒·迪克勒 的自画像

当时的欧洲女子为了顺应潮流穿上这种符合当时审美的裙子,甚至要把鸡笼一样的裙撑套在身上,让她们的行动变得极不方便。

裙撑的构造

在东方的中国和日本,女性的传统服饰也是以裙装为主,虽然穿戴起来非常麻烦,并且跟蓬蓬裙一样会对行动有一定阻碍作用,但古代的女子们为了不让自己的女子力输在外表上,还是克服重重困难把这些裙装给穿上了。

中国的齐胸襦裙

日本的和服

正是因为这些原因,要是给“打女”角色设计裙装或者长袍就是犯了常识性错误(行动不便)。身穿裙装、长袍的角色,“职业功能”上都是法系或者辅助,比如下面这几个经典案例,一位是出自《魔兽世界》的女祭司“泰兰德”,一位是《轩辕剑:汉之云》中的仙女“横艾”,还有一位是《精灵宝可梦》中的超能力系精灵“沙奈朵”,从中可以看出无论是欧美游戏、国产游戏还是日本游戏,都会给游戏中的法术型角色穿上裙装或长袍增加她们的女子力,擅长格斗或者枪战的角色本身女子力会显得较弱,现在越来越多的游戏里会同时设置“打女”角色和后方智力型的角色,二者在游戏中会形成鲜明的对比。

泰兰德(左上),玛维(左下),横艾(中上),端蒙(中下),沙奈朵(右上),艾路雷朵(右下)

2、武器

游戏世界中的女性角色,除了跟现实中一样可以佩戴各种各样的首饰提升仪容形象进而增加女子力之外,所用的武器也对形象塑造十分关键。

精通音律在古今中外都被视为具有女子力的表现,无论是敦煌飞天图还是古希腊缪斯女神的相关图像都反映了这一点。

敦煌古画

阿波罗与缪斯女神

于是乐器也成了游戏中快速提升人物女子力的重要道具。但如果仅仅作为演奏音乐之用,或者是当成一件摆设,那乐器的价值就浪费太多了。所以乐器在游戏中就有了常见的第二重身份——武器。把乐器做成女性角色们的武器可谓一举多得,首先凸显了角色的女子力,精通音律的人设直接就有了;其次明确了角色的职能定位,让以乐器为武器的角色去冲锋肉搏或者潜行偷袭都不太现实,所以他们大多还是充当远程法师或者后勤辅助较为稳妥;第三,角色技能的设计难度会大幅降低,技能动画上大多会以各色“声波”作为表现,技能类型上也基本会有“演奏一首乐曲,给队友施加持续若干时间的增益效果”这种BUFF支援。

柳梦璃的箜篌,娑娜的魔琴,甄姬的笛子

之前提到,擅长近身战斗的“打女”相比之下难以表现她们的女子力,但办法还是有的。正常来讲,游戏中要表现角色女子力的话,不会给女性角色设计太过于笨重,视觉上让人觉得需要较高的蛮力才能挥舞的武器,虽然日系动画和游戏近年来很流行让少女们使用各种重型武器,但这与表现角色的女子力无关,更多是要营造“反差萌”的感觉。

艾咪·罗斯的女子力并不来自于她的大锤

表现“打女”角色女子力的近战武器通常是剑和匕首,刀也有,但大砍刀很少见。剑的外观细节上会做一些处理,比如西方女性用的剑会设计细长的外观,有轻巧和方便携带的感觉,一般还会配有漂亮的剑柄或护手。西方把女性用剑往这个方向设计,个人猜测还有一个原因,就是无论单开刃还是双开刃的利剑,都会用到不少“砍”的动作,极有可能会导致敌人“缺胳膊少腿”显得比较野蛮,细长的刺剑就不会有这个问题,能够保持女主人的形象。

《侍魂》中夏洛特的“拉罗修”和《权力的游戏》中艾莉亚的“缝衣针”都是细长的刺剑

而东方女性角色的刀剑会在剑柄尾部加入绸带状的装饰物,虽然理论上来说,这其实对实战毫无帮助,但挥舞时的视觉效果会极具美感,《死神》漫画中朽木露琪亚的武器“袖白雪”就被称为整部漫画中最美丽的斩魄刀。

拓跋玉儿的武器(左),袖白雪(右)

这方面的原因,我个人觉得是来自古时女子舞蹈的景象。众所周知,绸带是当时亚洲女子跳舞时候常用的道具,把绸带和刀剑结合起来更容易塑造女子“如舞蹈般”的战斗方式。

所以以前舞蹈时用的不少道具就成了表现女子力武器的第三个大类,毕竟音乐和舞蹈不分家,精通音律能够表现女子力的话,精通舞蹈者也不遑多让。无论是《真人快打》系列中吉塔娜用的扇子,还是《战国无双》中阿国用的伞,又或者是《三国无双》里孙尚香用的一对圆环,都用作过舞蹈道具。

孙尚香(左),阿国(中),吉塔娜(右)

持有这样的武器,相应战斗方式也会被设计得优雅而美丽(身处充满血腥的《真人快打》世界里的吉塔娜战斗方式“相对”来说已经很优雅了),这是战场之花们冲锋杀敌时女子力丝毫不减,也不会让人觉得野蛮残暴的重要原因之一。

3、发型

在很多人眼里,女性的长发造型要比短发造型女子力更高(所以女生的所谓“中性风”发型都是短发,在这里可以简单地理解为头发长度的减短=女子力的削减)。于是游戏中的“大家闺秀”“大和抚子”以及“女王公主”都是以长发造型示人的。

《LOL》女王艾希(左),《Lovelive》园田海未(中),《侠客风云传》沈湘芸(

但也不能武断地说“短发造型就一定不能表现角色的女子力”。虽然单纯从发型这个维度来看,似乎是这样,但如果配合角色的服装、性格、背景以及职业和技能,短发能在“干练程度”和“果决程度”这两个女子力维度上加不少分。

《星际争霸2》中短发也女子力满满的诺娃

二、行为举止和性格的表现

游戏会从行为举止的3个方面来展现角色的女子力——言辞、日常动作、战斗动作。

首先来看言辞。礼貌得体的谈吐是游戏中女子力的加分项,比如《红警2》中的佐菲亚情报员,在对话的时候语气一直平和冷静,并总是以“指挥官同志”对玩家进行称呼,这种彬彬有礼的态度让不少玩家对她颇有好感,

《红警2》中的佐菲亚

反观《马克思佩恩》中幕后黑手Nicole Horne在最后的表现只能用歇斯底里来形容,丧心病狂的女罪犯当然不用顾及形象,最后也栽在了佩恩手上。

在现实文化中也有很多使用言辞话术展现女子力的例子,比如在英国,维多利亚时期“扇语”就非常流行,姑娘们凭借一把扇子就可以表达多种内心的想法,优雅且含蓄。

维多利亚时期的扇语

在日语里面这就更加常见了,尤其是动漫和游戏产业中,口癖和对语气的调整甚至成了很多角色的“萌点”之一,比如《影之诗》里斑比进化的时候会说“けんぞくぅ、もうだいじょ——ぶだよ!”(我的仆人啊,已经没事咯!)这可以说是最明显地装可爱了。拖长意味着撒娇。这种现象多发于句尾和长音部分这两个相当适合调整音长的位置。

《影之诗》中喜欢卖萌的斑比

日常的行为和动作同样也能展现角色的女子力。《大航海时代4》的赫德拉姆剧情中,塞拉虽然身为异族但依然是公主的身份,在CG图片里,塞拉的坐姿毫不含糊,有贵族淑女的风范,彰显了她出色的女子力。

赛拉公主优雅的坐姿

MOBA游戏《英雄联盟》在这一点上处理的也很不错,剑姬菲奥娜和小女孩安妮的走路姿势非常符合人物的背景设定,一个保持剑术决斗者的姿态昂首挺胸,另一个蹦蹦跳跳充满小女孩的活力。

无双剑姬走路的姿势

最后是战斗动作。对于善用法术的角色来说,施法如跳舞,吟唱如唱歌,还有绘制出的漂亮魔法阵,这些元素都直接表现出了角色的女子力。典型的例子是《东方妖妖梦》中,很多人在第一次面对BOSS“西行寺幽幽子”的时候分心于观看她华丽的技能特效和弹幕而大意死亡。

西行寺幽幽子华丽的弹幕

这里要说明的一点是,基于游戏性和玩家体验的考虑,角色施法动作不宜设计得太久,而吟唱的咒语不要让它出现太多遍,否则玩家可能会感到游戏流程不通畅,或者是被反复出现的吟唱声效搞得很烦。

在表现“打女”的战斗动作时基本会选择两个要点中的一个——敏捷或隐秘。必须承认的一点是,女性纯粹比拼力量确实不如男性,所以游戏设计的时候会让身强力壮的大块头显得笨重,而女战士们则获得更加灵敏的身手。我对《英雄联盟》中所有近战的女英雄进行了盘点,发现每一个都有位移或者突进技能,像狗头、炼金、盖伦这样完全没有突进位移的近战并不存在(包括俄洛伊也有W给的一个小突进)。

《英雄联盟》中的近战女英雄们

“打女”的轻盈灵动在这款游戏中得到了最大的体现,阿卡丽、皎月、剑姬、刀妹、卡特琳娜、锐雯在高手手中经常能上演令人叹服的华丽操作秀,战斗动作可以给人美的享受,这就是角色们女子力的体现。

而隐秘型的“打女”,潜行或者隐身、伪装是她们的标配,她们明显不擅长正面战斗,在战争中的主要任务也是暗杀或者窃取情报,或许她们的战斗技巧不如那些善于与敌人正面作战的女战士,但她们更加冷静,更加擅长运用智慧直取目标,不仅懂得如何避开敌人的守卫,往往也是毒药和战术制定的大师。出自《魔兽世界》的凡妮莎·范克里夫是其中的佼佼者,虽然她不能像瓦里安那样一夫当关,但无论是利用谋略重振迪菲亚兄弟会,还是对机关、毒药的运用都展现出了其过人的才能。

凡妮莎·范克里夫

虽说用毒和暗杀以及操控人心不是女子力的表现方式,但其背后对为父报仇的执着和过人的智慧确实是女子力中所包含的内容,我们喜欢上一个女刺客类型的角色,很多时候是被她们的冷静、果敢所折服。

三、专长与职业的表现

在非战斗人员的设定中,内政和管理工作会有较多女子力的表现机会。比如《星球大战:克隆人战争》中经常会有已经当上议员的帕德梅和平民打成一片,倾听他们的诉求,虽然为人温和,但经常为了平民的利益据理力争,可谓柔中带刚;她的女儿莱娅公主继承了母亲的优点,率领义军反抗银河帝国的暴政。

帕德梅的据理力争

RTS游戏《家园》系列中,库申族的科学家Karan Sjet牺牲自己把自己和母舰进行连接,成为了舰队的指挥和中枢。除了这种大无畏的牺牲精神之外,Karan在舰队的作战指挥、计划制定以及对舰队全体成员的保护方面都做的非常出色,表现出了她的智慧、仁慈和应变能力。

库申族的女指挥官Karan Sjet,自我牺牲与母舰连接

行政和管理岗位能展现角色女子力的原因还有一条——那就是这些岗位都能够表现出角色对生命的关爱。在原始的农耕社会中,女性一直被视为生命的孕育者,无论是希腊神话中的盖亚、埃及神话中的努特还是中国传说中的女娲都是如此,《魔兽世界》中代表生命的红龙阿莱克斯塔也是雌性,比较神话学大师约瑟夫坎贝尔曾经在访谈中提到“女性就是生命本身”。对生命的慈悲,对大众的怜悯毫无疑问都是角色女子力的一种体现,不同于冲在一线的将军和战士,行政和管理岗位的角色与平民百姓的接触更加频繁,能够给他们带去生的希望。

既然女性和生命的联系如此密切,那么活跃在战场上的各类治疗者(祭司、牧师、乐师等)也能够把角色慈爱与怜悯的品质很好地表现出来,在大多数游戏里,治疗者=生命的公式都适用,而刚才提到过,女性就是生命本身,所以担任治疗者就是一种完美的契合。

除了治疗者以外还有之前提到过的,法师、射手、剑客、刺客也都是可以赋予角色一定女子力的职业,因为在战斗手法上,他们分别体现了女性的智慧、精细(瞄准需要准确度)、敏捷和果敢。在角色背景的设定上,往往也会采用“为了某个远大的理想从小一直进行刻苦的练习”这样的模板来彰显角色对理想的追求与执着。

《街头霸王》中出生于忍者世家的伊吹,从小修炼,目标是成为最强忍者

最后,饲养宠物、烹饪料理以及绘画、音乐这样的艺术爱好也是表现角色女子力的常用设定。

以上就是本次对角色女子力塑造手法的讨论,我们下次再见~

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