这个世界上的生意,本质上还是人心的生意。谁能够抓住人心,谁就赢了一大半。5月份移动端手游流水出炉,《崩坏:星穹铁道》第一名,《原神》第二名。《重返未来:1999》很睿智地避开了铁道开服的四月份和铁道爆火的五月份,而选择在了五月底开服。
《重返未来:1999》开始界面
我不是米卫兵,也不是米黑。闲暇之余,我也喜欢看看最近流行什么游戏。作为《龙与地下城》时代过来的硬核桌游玩家,我挑游戏,更多的是看看游戏性,当前如果是美术和剧情都在线的那就更好了。米哈游一家独大的日子太久了,所以也就会想着哪一天,黑暗会被终结呢?《幻塔》做不到,《鸣潮》也做不到,等啊等啊,结果是《星铁》把《原神》给超越了,属实是一言难尽。
图片来源手游数据观察员
《重返未来:1999》初看非常惊艳。这种感觉就像是在一大堆白面馒头里突然看到了一块西式甜品一样。英伦风非常戳我的xp,这种精致到华丽的小布尔乔亚风格,就像是精雕细琢的一小块玉雕。美艳动人,精致玲珑。舞台剧风格的英伦腔配音,以及飘逸的咒语台词,都让人感觉到制作组浓浓的诚意。
可以说,在美术这一块上,《重返未来:1999》真的没什么可以挑剔的。再加上之前玩过《密教模拟器》,现在一听到被npc称为“司辰”,脑子里就会闪过刃,杯,灯,蛾等等设定。各种神秘学文化一通乱炖,很符合我的胃口。因为,它实在是太精致了,精致得就像是一个八音盒。
图片来源网络:游戏《密教模拟器》
但是,游玩的体验却并不好受。经过《崩坏:星穹铁道》的“训练”,我已经习惯开着自动播放听台词了。反正英文也不是很好,就当作是练练听力。剧情的呈现方式也不是不能接受,只要故事足够曲折离奇,足够有意思,不管是漫画还是cg还是文字,其实都无关紧要。剧情这方面,《重返未来:1999》的框架很有趣,“暴雨”和“神秘学者”的设定也很有意思。
如果,我们只看剧情和美术,这游戏妥妥的顶级手游。可是,为什么玩起来那么难受?以至于许许多多路人体验过后都说像是在坐牢?
问题就出在游戏性上。这是一个很奇怪的问题。一款游戏的问题在于它不够游戏。这就像是一道美食最大的问题在于它不够美味。能玩,但不好玩。能吃,但不好吃。
抽卡系统居然能抽出2星角色,说实话这一点让我挺惊讶的。新手30抽必出6星角色,我试了两个号,全是第三十发才出6星。我觉得我可能真的是非洲大酋长。不知道是幸运还是不幸。不过,星铁我有两个号,一个是抽了景元0+1,一个是屯票等卡芙卡,两个号基本上都能畅玩。毕竟,我不是强度党。抽景元主要是因为他很帅,很有古代骠骑大将军的感觉。
图片来源网络:《重返未来:1999》二星角色
抽卡坑点就坑点吧,这游戏看来看去也挺良心的,没什么武器啊,解锁地图啊,dlc啥的,氪金点估计也就是抽卡吧 。抽不抽都是玩家个人的事,有钱的氪金玩个爽,没钱的白票一下也能过过剧情。隔壁《原神》,我也用海染套七七通过深渊,只要练度足够,啥角色都能很强。
但是!问题就在于,哪怕练度够,你也不是很强。这一点我很不能理解。我甚至觉得《重返未来:1999》的战斗系统是专门用来反人类的。一个6星角色有多难抽,策划心里应该是有点数的。这个游戏有6星,但是10连必出4星。那么,6星角色肯定要比其他角色要强点吧。但是,这游戏里面,角色是有可能一回合出手不了几次的。
它虽然是回合制,但却是指令型的回合制。每个回合要抽指令卡,指令卡是上场的3个角色的技能卡。而这个过程是随机的!随,机,的!也就是我可能上两个辅助和一个六星大哥。结果,连续两三回合都给我发辅助的技能卡,而大哥的技能卡只给一张或者干脆不给!眼睁睁看着对方打自己,自己却还不了手是什么感觉?
《重返未来:1999》6星角色
本来回合制就已经很憋屈了。回合制游戏不能像动作游戏那样可以靠闪避和跳跃躲避伤害,这样的好处是,玩起来可以有更多的策略搭配,以及手指不会太累。但是,这也就意味着敌人的攻击只能硬扛。这种情况下,输出越高,就意味着被打的次数越少。但是,直接把能打的人罚站,却让不能打的人去浪费宝贵的指令,这又是什么道理?
另一方面,无论是大战斗还是小战斗,是小怪图还是boss图,全都是限制回合数的?!这就意味着要在规定的回合数内结束战斗,练度足够一般不会卡关,可是,限制就摆在那,想输出输出不了,想回血回不了血,全都要看发牌员给自己什么牌,这种憋屈感,一两次还行,次次都这样是真的收不了。就算是被嘲讽为“专坑土豪”的换皮传奇,人家也懂得让玩家可以点一下一刀999暴击。玩回合制游戏,懂得都懂,就是拼数值。可是,我这边角色数值再高,大招再酷炫,抽不到技能卡,攒不了点数,只能在这里干瞪眼。
图片来源网络:传奇手游
那还玩不玩了?!辛辛苦苦培养一个大C,本想着和隔壁的景元,希儿一样大杀四方,结果却被发牌员针对,按在冷板凳上看着自己的队友挨打,自个儿在那划水,这还怎么玩?!就这一点上,《重返未来:1999》完完全全没有考虑到玩家的感受。玩家为什么要抽6星,还不是因为6星没被下毒,数值成长都是一流的。玩家为什么要用6星,因为玩起来舒服,打起来更快更爽。游戏是用来玩的,不是用来学的。
《重返未来:1999》的抽卡界面
玩家们想要的是体验游戏,而不是像是在课堂上一样去上课,去被教导怎么玩这个游戏。这种发牌战斗的模式已经让人如此反感的前提下,新手教学还弄得那么麻烦复杂。诚然有一部分人会静下心来钻研,但是有更多的人只会觉得繁琐。学习和工作已经那么麻烦了,游戏里还要忍受这种繁文缛节。《觅长生》虽然学习成本高得离谱,但是好歹人家是单机游戏,而且游戏性拉满。可是在一款手游里面,怎么能学人家pc游戏搞硬核呢?这是把自己往小众路上逼吗?
因为玩过星铁,所以总是容易把这两个游戏放在一起看。两者在类型上都是回合制,但是也略有细分,彼此赛道也不同。但是,在抓住玩家的心这一方面,米哈游是当之无愧的大师。