录制:小白老师,水主,亨特
书接上文,从瓦罗兰特聊到BR、塔科夫及星空等射击游戏的设计理念、难点和未来方向;从内容工业化生产聊到其对于射击玩法乃至整个游戏行业的影响。
整理了一份文字版本,方便大家查看。
1、Q:如果从BR这个角度想下一个差异化的BR的游戏会是怎样的呢?
A:更硬核更战斗的市场应该会被就目前会被APEX占的比较的死,然后这个市场的市场空间也可能不会特别大,如果我们纯从偏市场的角度来看这个问题呢,BR它还有一个比较重要的属性就是它带有一些开放世界的属性在里面。
因为这张地图跟整体规则的泛化,让我在整个单局过程中,能够去做更多不一样的事情,就不管是我开始转移,还是躲在里面当老6,还是聊天什么巴拉巴拉之类的,所以从我的视觉来看,去让这个单局容纳更多的可能性,让大家基于射击对抗这个影子,把更多的泛的用户引引入进来,去用好的方式让他能逐渐,接受射击的乐趣,同时,也让这个单局里面能容纳更丰富的社交行为,来把这个盘子给做大。
射击只是其中的一个元素,过程中然后给大家不同的一些体验。
2、Q:前两年我们看到很多关于塔克夫的讨论,关于这种PVE像的这种这样的一个SOC向的这种游戏的讨论但是好像在某一段时间之后又相对比较沉寂,然后我们看到比如说暗区突围啊这样的游戏好像表现也还不错,你是怎么看这些游戏往后的发展?
A:塔科夫这个品类还是很值得去做的,他可能的难点在于他的整套循环是由局内的体验加外面的一大块的那个能刷的能成长的系统而构成的就是如果缺乏外围那一块的支撑其实整个循环是跑不起来的。
所以这个游戏品类对于研发团队来说的压力会比较大,就是他既要把单局做好,又要把外围的成长给做好,我可能会觉得就还蛮值得做的。但是可能大部分的团队会有点吃不下这个东西。
3、Q:这个品类会被认为是一个量其实不是很大,但是用户会特别专注于精的这一类用户的一个玩法吗?
A:我觉得首先塔克夫是符合你这个描述的。但假设我们把塔克夫的东西抽离出来,看成是一个玩法循环的话,其实我自己的感觉是不一定的,就是假设我们把塔克夫的单局里面的死亡惩罚跟压迫感去降低,那它整体的导向其实会变成一个有PVP,和混杂PVE的这样的一个刷子游戏,举个例子就是C O D 19的那个dmz模式;当他做到整个的死亡惩罚跟那个就更倾向于刷在那边的时候,他整个就会变得比较的休闲,就会变得比较的偏成长,当然他另外一点不好就是他那种非常强烈的求生体验会变弱,他会变成一个更像是每天上来打工,然后每天打工体验会有点差异化的,这样的一个刷子PVE游戏这样的感觉。
那我觉得在于团队怎么去掌握这个度,以及找到一个合适的平衡点吧。
4、Q:贝塞斯达做了最新的这个星空的很长的一个预告片,你是怎么怎么看的?
A:肯定是非常期待的嘛,但我觉得可能星空很难把它归到FPS里面吧它本质上还是一个外太空题材的这样的传统的RPG,所以我觉得他更多还是在于他对整个游戏的沉浸感探索以及多样性这些事情上面
会给人带来很强的反馈,那在战斗本身应该不是他的特别重点的地方
那我觉得像星空这游戏从玩家的角度,是会非常非常的喜欢这样的品类的,或者喜欢这样的题材的东西,他会满足你整个对于太空的这样的一个全面的幻想。
但对于研发团队来说可能确实可能只有像贝塞斯达这样的大厂,才有资本跟有这样的决心去做这样的游戏,因为他的投入跟他的这些整个的研发难度其实都非常非常的高。
5、Q:想了解一下对于刷刷刷类的射击游戏有什么观点想法?这一类的游戏往后还有什么样的变化空间?
A:我觉得像这有点像求生之路或者喋血复仇这样的合作PvE的枪战游戏,是我自己作为玩家角度特别喜欢的一个游戏。
其实我们可以看到在这个市面上面的合作PVE游戏已经变得非常非常的罕见了,抛开从业者这个身份啊,就是我从玩家角度会,我自己是很喜欢玩这类游戏的,但是这类游戏可能它的困境在于内容消耗量的问题,我自己整个的产出是很难跟得上玩家消耗的速度的。
那另外一点就是我一旦把它拉到长线,它就很容易走到就不管是像无主之地的样子,就是我还是得到RPG的这条路径上去,让他去有能力成长,去有能力验证本身,他不太可能仅仅依靠单局精巧的射击去提供那么多的内容,来满足玩家的不停的这样的内容需求,所以这里面可能确实是一个很难的点吧。
但如果有团队能够尝试解决这个问题,我觉得这个市场是蛮大的,就是这种没那么零和的社交关系在当下还挺稀缺,已经挺能够唤起玩家的这样的热情的就简单理解为是合作的射击。
假设我们把玩家之间的社交关系想的没有那么阴暗的话,就我不是一定要你死我活的话,假设我们心中还存在爱的话,那我觉得合作PVE还是很有的搞的。
6、Q:假如存在一个类似原神结构,消耗内容,但是大家主要是以射击和合作为玩法的游戏,这个游戏可行吗?
A:我觉得业内应该都会有这样的感觉吧,就不管是崩铁还是原神,我们会觉得这个品类,可能会存在内容消耗的困境,导致这种模式可能没办法有很强的常见的生命力,或者持续的商业化的可能性,那其实米哈游用他的工业化能力跟他的内容团队一部分解决了这些问题。
那我们可预见的随着整体的这种研发能力的提升,包括现在AI技术的加入,让整个内容团队的生产力变强以后,其实刚刚我们聊到了一些困境,似乎有可能是可以被解决的,我是抱有乐观的这样的预期的。
PVE游戏的前几个小时是100%的体验,就像RPG也是一样的,然后就会进入一个10%体验的漫长周期,那现在似乎我们看到了一些厂商可以持续的提供60%70%甚至90%的体验,甚至有时候不知道怎么灵感爆发还能做出110%的体验,游戏的整个的这样的趋势应该在慢慢的从平台型游戏向内容型游戏再做一些转变吧。
7、Q:这个转变是因为以前内容性游戏提供的不够好,还是因为大家的喜好发生变化了?
A:从我的角度是这么看,就是假设我们抛开游戏大盘,就是我们看整个玩家大盘,每天都喜欢去跟人拼的你死我活的玩家在这个盘子里面其实应该不会像现在这样子占这么大的占比,那我觉得人的本能还是希望消耗新鲜感和得到一些更廉价的乐趣的,某种程度上达成了某些共识,就是我一旦能够解决提供内容的这样的一个问题,那么整个这个品类就会变做的大很多,我的各种核心玩法,或者各种PVE驱动的各种体验都有可能变得更好,更容易得到玩家的认可。
那我感觉都在探索的是关于射击的这样的一个内容生产力的管线的制作,跟这个里面怎么去能够,用好的团队组织形式,用好的技术方式,更高质量、高效率的产出内容这件事情。这应该是大厂或者是像腾讯这样的大厂应该肯定会在考虑和想的问题吧。
假设有一种这样的方式产生以后,那每个人都会觉得啊,原来我是可以这么廉价的消费内容,我还是蛮愿意的,我并不一定每天要在一个
零和的游戏里面去承担他带来的负面反馈。当有这种产品出现的时候,我觉得以前一直在玩PVP的玩家可能也会慢慢的转到这边来一些。这个市场上面应该更多的玩家还是会喜欢这种新鲜感的,然后不停的有内容供给和消耗的这样的游戏的模式吧。
8、Q:崩铁的成功能否说明大家其实不太在乎玩法品类而更在乎游戏质量?
A:是的,大家可能发现玩法品类也许没有那么重要,更多的还是他提供的这种内容的品质和提供内容的这个量级上的一个感受。所以对所以我觉得在这个时代,我们要抛开之前可能蛮长时间的这种所谓的品类玩家这样的这样的认知。就是我理解玩家以前玩回合制游戏,不代表他就是一个回合制玩家,他以前打枪,他可能不一定是个FPS玩家,他以前打MOBA他不一定就是个MOBA玩家,就玩家对内容的这样的认知跟理解不像我们这样的分类,这样子理性或者隔离。对他来说更像是一个感性的综合的认知,就是在这个时代,假设不管是崩铁还是原神,或者怎么样的新游戏,他有个强的概念和体验的长板,能够引爆整个玩家市场,那我作为一个回合玩家或者我做一个射击玩家我有什么理由不愿意去尝试一下呢?
那尝试以后我接受了这个循环,接受了这样的内容产生方式,那我自然自然就沉淀在了这个游戏里面,如果他给我的卡点不是特别多。
它并不是像是我说我有一个亿的射击盘那这个射击盘子就是一个原神或者崩铁进不去的盘子,我觉得其实不存在这个概念。
9、Q:按照上面的逻辑,应该如何理解射击在游戏中的体验或者作用呢?
A:首先第一点我觉得射击它分成两个层面,第一种它是一个通过手上的能力跟这个世界交互的方式,就是那这是个泛的射击。比如说像无主之地或者我们在聊星空的时候,它里面的射击就接近这样的描述方式。
那我理解在未来的偏写实题材,或者偏现代题材的这样的游戏里面,射击一定是一种主流的跟整个世界交汇的方式,以及随着技术的进步,他可能会是这种更主流的方式。
那第二点就是回到射击的核心驱动本身,射击是对人的反应跟精准度的极致的要求,就这一点会支撑他作为一个核心的玩法一直往前走下去,就是他会吸引无数的年轻人在这里面来验证自己的反应,来验证自己是不是这个品类的天才,我觉得这两条路都会支撑射击这个玩法长时间都有他的生命力,但他可能是不同的路径。
10、Q:作为从业者,有没有觉得比较有意思或者困惑的点?
A:前面也提到就是我们对射击游戏可能分成两类不同的这样的认知嘛,
一个是偏核心向的,一个是偏交互向的。我觉得可能大家以前都会特别地关注他作为射击的核心属性,但当我们在过去的几年里面有一些更大的DAU的射击类的产品产生以后,其实你会发现这个认知完全被洗掉了。
现在这个射击平台进来的用户里面还在享受那个乐趣的用户,其实是极少极少的一部分,那对于更多的用户他把射击当做是一个对世界交互的方式,跟我的队友跟敌人互动的一个方式,他并没有那么苛责我要在最快的时间、最准的地方把人秒掉这个事情。那对于他们来说,他们到底在游戏里面想要的是什么,其实对于我自己来说,在很长时间里面都是一个偏向于混沌的状态,然后甚至在现在我也没法去回答这个问题。
11、Q:在蛋仔派对这样的游戏出来之后,对射击游戏的泛用户的这个吸引力方面会有很大压力吗?
A:就从我个人的认知来看,我觉得肯定是会有一些影响的,我觉得一个很重要的点是在于,假设我们把玩游戏从娃娃抓起,认为是一个这样的方法论,那么在现在的小学生或者是现在的更年轻的玩家中间,对于他们来说,建立的主流的社交游戏的认知是什么样子的这个事情。蛋仔派对是有机会去重新重塑他的认知的,那对于他们在聊的话题可能就不会再变成PUBG,或者不会再变成MOBA,然后变成你在蛋仔派对面玩了什么,你就做了什么样的关卡,我理解一个大DAU游戏它是具有这样的势能的,去让整个这样的这个群体的讨论,或者这个群体的认知去导向哪个方向,所以应该还反正还挺有意思的。
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