录制:小白老师,水主,亨特

书接上文,从瓦罗兰特聊到BR、塔科夫及星空等射击游戏的设计理念、难点和未来方向;从内容工业化生产聊到其对于射击玩法乃至整个游戏行业的影响。

整理了一份文字版本,方便大家查看。

1Q:如果从BR个角度想下一个差异化的BR的游戏会是怎样的呢?

A:更硬核更斗的市场应该会被就目前会被APEX占的比的死,然后个市的市也可能不会特大,如果我们纯从偏市的角度来看问题呢,BR有一个比重要的属性就是它有一些开放世界的属性在里面。

为这张跟整体规则的泛化,我在整个程中,能去做更多不一的事情,就不管是我开始移,在里面当老6是聊天什么巴拉巴拉之的,所以从我的视觉来看,去让这局容更多的可能性,大家基于射击对个影子,把更多的泛的用引引入来,去用好的方式他能逐渐,接受射击趣,同时,让这单局里面能容更丰富的社交行为,来把做大。

射击只是其中的一个元素,程中然后大家不同的一些体验。

2Q前两年我看到很多关于塔克夫的讨论,关于PVE像的这样的一个SOC种游讨论但是好像在某一段时间之后又相沉寂,然后我看到比如暗区突这样的游好像表错,你是怎么看这些游戏往后的展?

A:塔科夫个品类是很得去做的,他可能的点在于他的整套循是由局内的体加外面的一大的那个能刷的能成的系而构成的就是如果缺乏外那一的支撑其整个循是跑不起来的。

所以个游类对于研发团队力会比大,就是他既要把局做好,又要把外的成长给做好,我可能会得就得做的。但是可能大部分的团队会有点吃不下西。

3Q个品会被认为是一个量其不是很大,但是用会特注于精的的一个玩法吗?

A:我得首先塔克夫是符合你个描述的。但假把塔克夫的西抽离出来,看成是一个玩法循话,我自己的感是不一定的,就是假把塔克夫的单局里面的死亡惩罚迫感去降低,那它整体的向其成一个有PVP,和混PVE这样的一个刷子游戏,举个例子就是C O D 19的那个dmz模式;当他做到整个的死亡惩罚跟那个就更向于刷在那候,他整个就会得比的休闲,就会得比的偏成长,当然他另外一点不好就是他那种非常烈的求生体弱,他会成一个更像是每天上来打工,然后每天打工体会有点差异化的,这样的一个刷子PVE戏这样的感觉。

那我得在于团队怎么去掌握个度,以及找到一个合适的平衡点吧。

4Q:贝塞斯达做了最新的个星空的很的一个告片,你是怎么怎么看的?

A:肯定是非常期待的嘛,但我得可能星空很把它FPS里面吧它本是一个外太空材的这样传统RPG,所以我得他更多是在于他整个游的沉浸感探索以及多些事情上面

来很的反馈,那在斗本身应该不是他的特重点的地方

那我得像星空从玩家的角度,是会非常非常的喜欢这样的品的,或者喜欢这样材的西,他会足你整个于太空的这样的一个全面的幻想。

于研发团队可能确可能只有像贝塞斯达这样的大厂,才有本跟有这样的决心去做这样的游戏,他的投入跟他的些整个的研发难度其都非常非常的高。

5Q:想了解一下对于刷刷刷类的射击游戏有什么点想法?的游往后有什么化空间?

A:我得像有点像求生之路或者喋血复仇这样的合作PvE枪战戏,是我自己作为玩家角度特的一个游戏。

可以看到在个市面上面的合作PVE经变得非常非常的罕了,抛开从个身份啊,就是我从玩家角度会,我自己是很喜这类的,但是这类可能它的困境在于内容消耗量的问题,我自己整个的出是很跟得上玩家消耗的速度的。

那另外一点就是我一旦把它拉到长线,它就很容易走到就不管是像无主之地的样子,就是我是得到RPG条路径上去,他去有能力成长,去有能力验证本身,他不太可能仅仅依靠局精巧的射击去提供那么多的内容,来足玩家的不停的这样的内容需求,所以里面可能确是一个很的点吧。

但如果有团队够尝试解决问题,个市是蛮大的,就是种没那么零和的社交关系在当下挺稀缺,已挺能够唤起玩家的这样情的就简单理解是合作的射击。

把玩家之社交关系想的没有那么阴暗的话,就我不是一定要你死我活的话,心中存在话,那我得合作PVE是很有的搞的。

6Q:假如存在一个似原神构,消耗内容,但是大家主要是以射和合作玩法的游戏,这个游戏可行吗?

A:我应该都会有这样的感吧,就不管是崩铁还是原神,我个品类,可能会存在内容消耗的困境,种模式可能没法有很的常的生命力,或者持的商化的可能性,那其米哈游用他的工化能力跟他的内容团队一部分解决了问题。

那我预见的随着整体的种研能力的提升,包括AI的加入,整个内容团队的生变强以后,其实刚刚聊到了一些困境,似乎有可能是可以被解决的,我是抱有乐观这样期的。

PVE的前几个小100%的体验,就像RPG也是一的,然后就会入一个10%的漫周期,那在似乎我看到了一些厂商可以持的提供60%70%甚至90%的体验,甚至有候不知道怎么灵感爆发还能做出110%的体验,的整个的这样趋势应该在慢慢的从平台型游向内容型游再做一些转变吧。

7Q转变是因以前内容性游提供的不好,还是因为大家的喜好发生变化了?

A:从我的角度是么看,就是假抛开游戏大盘,就是我看整个玩家大,每天都喜去跟人拼的你死我活的玩家在子里面其实应该不会像这样子占么大的占比,那我得人的本能是希望消耗新感和得到一些更廉价的趣的,某种程度上达成了某些共识,就是我一旦能解决提供内容的这样的一个问题,那么整个个品就会做的大很多,我的各种核心玩法,或者各种PVE驱动的各种体验都有可能得更好,更容易得到玩家的可。

那我感都在探索的是关于射击这样的一个内容生力的管线的制作,跟个里面怎么去能够,用好的团队组织形式,用好的技方式,更高量、高效率的出内容件事情。这应该是大厂或者是像腾讯这样的大厂应该肯定会在考和想的问题吧。

有一种这样的方式生以后,那每个人都会得啊,原来我是可以么廉价的消内容,我是蛮愿意的,我并不一定每天要在一个

零和的游里面去承担他来的面反馈。当有品出候,我得以前一直在玩PVP的玩家可能也会慢慢的这边来一些。个市上面应该更多的玩家是会喜欢这种新感的,然后不停的有内容供和消耗的这样的游的模式吧。

8Q:崩铁的成功能否说明大家其实不太在乎玩法品类而更在乎游戏质量?

A:是的,大家可能发现玩法品类也没有那么重要,更多的是他提供的种内容的品和提供内容的个量上的一个感受。所以所以我得在代,我要抛开之前可能蛮长时间种所的品玩家这样这样知。就是我理解玩家以前玩回合制游戏,不代表他就是一个回合制玩家,他以前打枪,他可能不一定是个FPS玩家,他以前打MOBA他不一定就是个MOBA玩家,就玩家内容的这样知跟理解不像我们这样的分类,这样子理性或者隔离。他来更像是一个感性的合的知,就是在代,假不管是崩铁还是原神,或者怎么的新游戏,他有个的概念和体板,能引爆整个玩家市场,那我作一个回合玩家或者我做一个射击玩家我有什么理由不愿意去尝试一下呢?

尝试以后我接受了个循环,接受了这样的内容生方式,那我自然自然就沉淀在了个游里面,如果他我的卡点不是特多。

它并不是像是我我有一个亿的射击个射击子就是一个原神或者崩铁进不去的子,我得其不存在个概念。

9Q:按照上面的逻辑,应该如何理解射击在游戏中的体验或者作用呢?

A:首先第一点我射击它分成两个面,第一种它是一个通手上的能力跟个世界交互的方式,就是那是个泛的射击。比如像无主之地或者我在聊星空的候,它里面的射击就接近这样的描述方式。

那我理解在未来的偏写实题材,或者偏材的这样的游里面,射一定是一种主流的跟整个世界交的方式,以及随着技步,他可能会是种更主流的方式。

那第二就是回到射的核心驱动本身,射人的反跟精准度的极致的要求,就一点会支撑他作一个核心的玩法一直往前走下去,就是他会吸引无数的年人在里面来验证自己的反应,验证自己是不是个品的天才,我两条路都会支撑射击这个玩法长时间都有他的生命力,但他可能是不同的路径。

10Q:作为从业者,有没有觉得比较有意思或者困惑的点

A前面也提到就是我们对射击可能分成两不同的这样知嘛,

一个是偏核心向的,一个是偏交互向的。得可能大家以前都会特别地关注他作为射击的核心属性,但当我去的几年里面有一些更大的DAU射击类生以后,其你会发现这知完全被洗掉了。

射击平台来的用里面在享受那个趣的用户,是极少极少的一部分,那于更多的用他把射击当做是一个对世界交互的方式,跟我的友跟人互的一个方式,他并没有那么苛我要在最快的时间、最准的地方把人秒掉个事情。那于他说,到底在游里面想要的是什么,其实对于我自己来说,在很长时间里面都是一个偏向于混沌的状态,然后甚至在在我也没法去回答问题。

11Q:在蛋仔派对这样的游出来之后,对射戏的泛个吸引力方面会有很大压力吗?

A:就从我个人的知来看,我得肯定是会有一些影响的,我得一个很重要的点是在于,假把玩游从娃娃抓起,认为是一个这样的方法论,那么在在的小学生或者是在的更年的玩家中间,对于他说,建立的主流的社交游知是什么子的个事情。蛋仔派是有机会去重新重塑他的知的,那于他在聊的话题可能就不会再PUBG,或者不会再MOBA,然后成你在蛋仔派面玩了什么,你就做了什么的关卡,我理解一个大DAU它是具有这样能的,去整个这样个群体的讨论,或者个群体的知去向哪个方向,所以应该还反正挺有意思的。

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